游戏服务器特征

  游戏服务器,是会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。

  功能需求限制,是架构设计决定性因素。基于游戏业务的功能特征,对服务器端系统来说,有以下几个特殊的需求:

  1.游戏和玩家的数据存储;

  2.对玩家交互数据进行广播和同步;

  3.重要逻辑要在服务器上运算,做好验证,防止外挂。

  针对以上的需求特征,在服务器端,我们往往会关注对电脑内存和CPU的使用,以求在特定业务代码下,能尽量满足高承载低响应延迟的需求。最基本的做法就是“空间换时间”,用各种缓存的方式来以求得CPU和内存空间上的平衡。另外还有一个约束:带宽。网络带宽直接限制了服务器的处理能力,所以游戏服务器架构也必定要考虑这个因素。

  游戏服务器架构要素

  对于游戏服务端架构,最重要的三个部分就是,如何使用CPU、内存、网卡的设计:

  内存架构:主要决定服务器如何使用内存,以最大化利用服务器端内存来提高承载量,降低服务延迟。

  逻辑架构:设计如何使用进程、线程、协程这些对于CPU调度的方案。选择同步、异步等不同的编程模型,以提高服务器的稳定性和承载量。可以分区分服,也可以采用世界服的方式,将相同功能模块划分到不同的服务器来处理。

  通信模式:决定使用何种方式通讯。基于游戏类型不同采用不同的通信模式,比如http,tcp,udp等。

  服务器演化进程

  1.卡牌等休闲游戏弱交互游戏

  服务器基于游戏类型不同,所采用的架构也有所不同,我们先讲一下简单的模型,采用http通信模式架构的服务器:

  

  这种服务器架构和我们常用的web服务器架构差不多,也是采用nginx负载集群支持服务器的水平扩展,memcache做缓存。唯一不同的点在于通信层需要对协议再加工和加密,一般每个公司都有自己的一套基于http的协议层框架,很少采用开源框架。

  2.长连接游戏服务器

  长连接游戏和弱联网游戏不同的地方在于,长连接中,玩家是有状态的,服务器可以时时和client交互,数据的传送,不像弱联网一般每次都需要重新创建一个连接,消息传送的频率以及速度上都快于弱联网游戏。长连接网游的架构经过几代的迭代,类型也变得日益丰富,以下为世界服无缝地图服务器的特点以及架构模式。

  魔兽世界中的无缝地图,想必大家印象深刻,整个世界的移动没有像以往的游戏一样,在切换场景的时候需要loading等待,而是直接行走过去,体验流畅。

  现在的游戏大地图采用无缝地图多数采用的是9宫格的样式来处理,由于地图没有魔兽世纪那么大,所以采用单台服务器多进程处理即可,不过类似魔兽世界这种大世界地图,必须考虑2个问题:

  1. 多个地图节点如何无缝拼接,特别是当地图节点比较多的时候,如何保证无缝拼接。

  2. 如何支持动态分布,有些区域人多,有些区域人少,保证服务器资源利用的最大化。

  为了解决这个问题,比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了,此时需要一组服务器来处理,每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。

  

  一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。

  3.房间服务器(游戏大厅)

  房间类玩法和MMORPG有很大的不同,在于其在线广播单元的不确定性和广播数量很小。而且需要匹配一台房间服务器让少数人进入一个服务器。

  这一类游戏最重要的是其“游戏大厅”的承载量,每个“游戏房间”受逻辑所限,需要维持和广播的玩家数据是有限的,但是“游戏大厅”需要维持相当高的在线用户数,所以一般来说,这种游戏还是需要做“分服”的。典型的游戏就是《英雄联盟》、《王者荣耀》这一类游戏了。而“游戏大厅”里面最有挑战性的任务,就是“自动匹配”玩家进入一个“游戏房间”,这需要对所有在线玩家做搜索和过滤。

  玩家先登录“大厅服务器”,然后选择组队游戏的功能,服务器会通知参与的所有游戏客户端,新开一条连接到房间服务器上,这样所有参与的用户就能在房间服务器里进行游戏交互了。